Reglas del ajedrez
En algunas versiones antiguas del ajedrez, como el “ajedrez desnudo” [1][2] y el shatranj,[3] dejar al adversario con el rey desnudo era una forma de ganar la partida (véase Jaque mate#Historia). La relativa debilidad de las piezas en el shatranj puede haber hecho deseable esta forma de victoria. Una posible excepción a la regla del rey desnudo era si el rey inmediatamente después de ser desnudado era capaz de recapturar, dejando al oponente con un rey desnudo también. Esta situación, llamada “victoria medinesa”, solía considerarse un empate[4].
Según las reglas modernas, un jugador con el rey desnudo no pierde automáticamente y puede seguir jugando. Sin embargo, un rey desnudo nunca puede dar jaque, y por tanto nunca puede dar un jaque mate o ganar la partida. Un rey desnudo puede, en algunas situaciones, llegar a las tablas, como por ejemplo, si el oponente de un rey desnudo sobrepasa el límite de tiempo[5] Si ambos jugadores se quedan con un rey desnudo, la partida es inmediatamente tablas. Del mismo modo, si uno de los jugadores tiene sólo un rey y un alfil o un caballo, mientras que el oponente tiene un rey desnudo, la partida es inmediatamente tablas[6].
Regla de los 50 movimientos del ajedrez
El jaque mate de rey y dama contra rey es uno de los finales más básicos del ajedrez. El conocimiento de este y otros finales de “sobrecarga” es crucial para mejorar su ajedrez. Después de todo, no basta con obtener una posición ganadora: hay que ser capaz de dar jaque mate al rey del rival.
Esto ilustra un punto importante: no siempre es mejor dar jaque mate al rey enemigo. A menudo es mejor atrapar al rey y limitar su movimiento. Recuerde que el objetivo es el jaque mate, no simples jaques al azar.
Las siguientes jugadas de las blancas seguirán esta misma estrategia. Las negras intentarán mantenerse alejadas de los bordes del tablero el mayor tiempo posible con jugadas como 2. … Kc7. La persecución podría continuar con 3. Qe6 Kb7 4. Qd6, tras lo cual las negras deben ceder terreno.
Una vez que el rey enemigo ha sido empujado a un borde, es importante asegurarse de que se quede allí. Esto se consigue colocando a nuestra dama en la “segunda línea”, es decir, en la fila o fila contigua a aquella en la que está atrapado el rey enemigo.
Por ejemplo, en este ejemplo, el rey negro ha sido forzado a la 8ª fila. Para asegurarse de que el rey no se mueva, las blancas mueven correctamente su dama a la 7ª fila jugando 5. Qe7. El rey negro se ve ahora reducido a barajar entre c8, b8 y a8.
Posición en el ajedrez
La Montaña Solitaria, conocida en sindarin como Erebor, se refiere tanto a una montaña en el norte de Rhovanion como a la ciudad enana subterránea que contiene. En la segunda mitad de la Tercera Edad, se convirtió en la mayor ciudad enana de la Tierra Media.
Durante doscientos once años, el reino avanzó, se expandió y prosperó hasta que Thorin I lo abandonó para unirse a sus parientes en las Montañas Grises en TA 2210. La Montaña Solitaria estuvo abandonada durante trescientos ochenta años. Sin embargo, los enanos de las Montañas Grises comenzaron a ser atacados por los dragones que aún vivían en esas montañas, y se vieron envueltos en una costosa guerra contra ellos, lo que obligó a los enanos a abandonar las Montañas Grises en TA 2590. Tomaron caminos distintos: Grór y sus seguidores se establecieron en las Colinas de Hierro, y Thrór con sus seguidores se fue a la Montaña Solitaria[2].
Mientras Thorin Oakenshield estaba cazando un día en TA 2770, Smaug voló desde las montañas del norte y atacó la Montaña Solitaria. Tras arrasar Erebor y la vecina ciudad de Dale, Smaug convirtió la montaña en su dominio y acaparó para sí las riquezas del reino. Thrór, su hijo Thráin y varios compañeros escaparon por una puerta lateral. Durante muchos años, los enanos vivieron en el exilio, primero en Dunland y luego en las Montañas Azules. Al cabo de un tiempo Thráin II se inquietó y partió con un grupo de compañeros en TA 2841 para regresar a la montaña, pero fue acosado por orcos y wargs durante todo el camino. Thráin desapareció una mañana cuatro años después y el intento fue abandonado.
Empate en ajedrez sólo queda el rey
La regla de las cincuenta jugadas en ajedrez establece que un jugador puede reclamar unas tablas si no se ha realizado ninguna captura y no se ha movido ningún peón en las últimas cincuenta jugadas (a estos efectos, una “jugada” consiste en que un jugador complete un turno seguido de que el adversario complete un turno). El objetivo de esta regla es evitar que un jugador sin posibilidades de ganar se obstine en seguir jugando indefinidamente[1] o que intente ganar cansando al rival.
Todos los jaques mate básicos pueden realizarse en menos de 50 movimientos. Sin embargo, en el siglo XX se descubrió que ciertas posiciones de final son ganables pero requieren más de 50 movimientos (sin captura ni movimiento de peón). Por lo tanto, la regla se modificó para permitir ciertas excepciones en las que se permitían 100 movimientos con determinadas combinaciones de material. Sin embargo, más tarde se descubrieron posiciones ganables que requerían incluso más movimientos, y en 1992 la FIDE abolió todas esas excepciones y restableció la regla estricta de 50 movimientos.
9.3.1 escribe su jugada, que no puede ser cambiada, en su hoja de resultados y declara al árbitro su intención de realizar esta jugada que hará que las últimas 50 jugadas de cada jugador se hayan realizado sin el movimiento de ningún peón y sin ninguna captura, o